遊戲引擎Unity割韭菜之亂:「依安裝次數收費」這個商業策略既精明又狡猾

文:飛鳥涼不涼的遊戲引擎依安業策又狡遊戲營運觀察小站

閒聊Unity的新收費機制之亂

最近遊戲群裡大家最常聊的就是這件事。俗稱Unity割韭菜之亂。割個商

記得幾年前寫Unity上市商業模式分析時,韭菜精明覺得最疑惑的亂裝次一點就是,這個公司的數收引擎業務是「無法和合作夥伴的成功一同成長的」。

之前Unity都是費這賣套數的,看一家公司需要多少套來進行開發就買多少。略既所以即使像是遊戲引擎依安業策又狡《原神》、《王者榮耀》這種超級成功的割個商遊戲,Unity也沒有辦法像Unreal引擎一樣因為遊戲營收越高,韭菜精明而分到等比成長的亂裝次收益(Unreal拆分為營收的5%)。對於一個類平台的數收業務來說,真的費這非常不可思議。

這種方式對開發者來說是略既很受益的,因為成本是遊戲引擎依安業策又狡固定的、可預期的;而新的機制依照下載量來計算,就會讓人對成本有無窮無盡的想像空間,很讓人不爽。

這種感覺身為發行商也很理解。因為每年碰到AppsFlyer、Adjust這種第三方廣告監控工具說要漲價時,也有同樣被割的憤怒感。他們也是按照下載量收費,一次收幾十幾百萬的預付,沒到的下載量還不會退錢,比Unity更可惡,然後我每年就憤怒地喊著要換合作商。

但喊著喊著最後也沒換。因為感情很澎湃,現實很骨感。

原因有幾個,不外乎轉移與比較成本的問題。首先,對於大部分有規模的遊戲廠商來說,Unity新制每個下載多0.1美金的影響不是太大,尤其大廠的每次下載收0.01美金。坦白說,各家廣告業者偷偷從演算法偷的錢比這個多的了,而一般重度遊戲在T1國家(歐美日韓等收入最高的遊戲市場)的買量成本起碼3~5美金起跳,且這個增幅是可以直接轉嫁在其他的收費機制上。

第二,對於大廠來說,Unreal的營收拆分制損失更大。一個一千次萬下載的遊戲,走Unity的拆分機制大概10萬美金不到;而走Unreal的機制,只要每單位下載的價值超過0.2美金,拆分就會超過10萬美金,所以對中重度免費或付費制遊戲來說,權衡之下應該還是會選擇Unity。(通常中重度手遊的單位下載終生價值很容易超過一美金)

那對於量級非常大,且單位下載價值不高的休閒遊戲呢?目前看來這種遊戲只有兩條路,一種是轉Unreal....但幾乎不可能,想一想用虛幻引擎做出超高畫質的三消或益智遊戲?另一種則是我覺得Unity很狡猾的.....也可能是這次收費機制的另一個策略,就是讓這些廠商成為Unity廣告網絡的合作夥伴。

在Unity的公告中有模糊提到,

...the company will offer “credits” (discounts on standard fees) to developers of free-to-play games if they use other Unity services beyond the Editor, such as Unity Gaming Services or LevelPlay (an ad mediation platform for mobile games)

LevelPlay就是Unity的廣告中介平台。

Unity之前併購了Ironsource來提升自己廣告中介的成效,也使得上一季財報收入大幅增長。因此對於這些高安裝量的休閒廠商來說,如果不願意支付新的下載費用,可能就只能選擇加入Unity的中介網絡來抵扣,被迫壯大其重點的廣告業務。

簡單來說,Unity的整套策略是:對於大客戶,提供了一個低於「轉移成本+跳去Unreal拆分費用」的收費機制;而對於那些下載量巨大的中型廠商,則提供了「不想繳錢就加入我們」的選項。

如果後續Unity能夠給予獨立開發者更多的優惠,解決公關上的衝擊,坦白說我覺得在商業角度上,Unity這次的策略蠻精明(狡猾)的。

不過當韭菜還是很不爽我懂。

本文經飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站授權轉載,原文刊載於此

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責任編輯:朱家儀
核稿編輯:翁世航


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