Netflix互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》:搞懂遊戲規則,參與角色命運

玩過《底特律:變人》(Detroit: Become Human)、動電達夜班《Late Shift》、影黑遊戲《暴雨殺機》(Heavy Rain)遊戲的鏡潘角色都知道,互動式劇情讓玩家能夠深入其境,奈基且更賦予玩家操作上的搞懂規則成就感與樂趣。這類的參與遊戲,雖然比不上動作遊戲富有操控感,命運但對於熱愛遊戲劇情的動電達玩家來說,的影黑遊戲確給予了全新的體驗。

2018年底,鏡潘角色Netflix推出了結合自家大作IP《黑鏡:Black Mirror》以互動式電影的奈基方式,吸引眾人的搞懂規則目光並引發熱烈討論,究竟觀眾與電影文本是參與如何在互動式電影上進行互動?本文並沒有透露任何劇情,所以還沒看過電影的命運可以放心看下去。

1圖片來源:《黑鏡:Black Mirror》劇照

形式即文本,打破線性的敘事方式

Netflix總是能夠打破慣例創造出新事物,無論商業模式的創新,或在內容的創作上,都一次次給予消費者與觀者新的體驗。然而,互動式電影,並不是什麼新的概念,Netflix也不是第一次嘗試以互動式電影與觀者互動。早在2017年,Netflix就推出給兒童觀賞的互動電影《鞋貓劍客:童書歷險記》,透過預告片可以看到兒童不但會在觀影的時候討論劇情、抉擇劇情,並且更沈浸在劇情中。

互動電影打破了傳統電影敘事的線性方式,以不同的情境做每一個情節、結果的串連,因果之間依循著某種「規則」架構起整部電影的故事性。就如《黑鏡:潘達斯奈基》中的遊戲開發設計師──科林對主角說的,意有所指的點出互動式電影敘事的規則:

「現實有許多種,像交織的樹根,我們在一條路徑上的行為,會影響到其他路徑。人們無法回到過去,改變做過的事,但其實可以,這就是倒敘」

2圖片來源:《黑鏡:Black Mirror》劇照

互動式電影源自於遊戲的敘事

這樣形式上的敘事規則,可以追根到電玩遊戲上的敘事設計。研究電玩遊戲敘事的學者Ang, C. S.(2006)即提出了兩大遊戲在最初設計上的規則,一為抽象規則(abstract rules),二為敘事規則(narrative rules)。

抽象規則指稱遊戲當初原生設計出來的遊玩規則,如俄羅斯方塊的遊戲目標,在於滿足每一排都有圖案,進而層層消滅堆疊的方塊。這樣的規則,是沒有敘事性的,僅是遊戲運作的基本機制。之所以說抽象規則沒有敘事性,是因為同樣規則的遊戲,若加入不同的故事背景,就會成為兩者截然不同的故事腳本。

例如在《黑鏡:潘達斯奈基》提到的《Pac-Man》(吃豆人)小精靈遊戲,它的抽象規則就是逃避幽靈的追殺,盡可能的吃掉越多的豆子,就能夠進入到下一個關卡。但同樣的遊戲規則,若將小精靈換成兔子,追逐小精靈的幽靈換成野狼,小精靈吃的豆子換成紅蘿蔔,這樣的遊戲仍然滿足當初設計出來的遊玩規則,但在故事脈絡上,卻變成了耳目一新的新遊戲。更可以進一步的理解,抽象規則(abstract rules)是設計來達成遊戲基本目標的方法。

而敘事規則(narrative rules)則是在現有的抽象規則上去架構遊戲的世界觀,如果要舉例一款沒有敘事與有敘事規則的對應遊戲,《俄羅斯方塊》與《神魔之塔》就是其中一例。

未命名圖片來源:作者提供、https://tetris.com/play-tetris

《神魔之塔》和《俄羅斯方塊》設計的概念與規則差不多,皆是排列相同的方塊或珠子來消除一排一排的物件。但《神魔之塔》加入了背景故事與更多屬性相關概念,建構出自己遊戲中的世界觀,讓玩家可以更投入在遊戲劇情與脈絡中。

觀者與互動式電影的互動模式

過去線性電影無論拍攝手法、運鏡技巧的創意展現,在觀影體驗中,觀眾看電影的方式是仍然是單一的。目的在於瞭解電影中的劇情,體驗主角面臨的情緒,最後破曉劇情的結局。如同《俄羅斯方塊》一樣,在遊玩的體驗與目的上就是「Win the game」。

而在互動式電影中,則加入了不同結局的脈絡,每一個脈絡都代表主角的心境發展,也代表文本想要表達的內容,在整體的觀影體驗中拿遊戲比喻的話,反而更像在「Play the game」。

學者Szilas, N.(2003)提出互動式電影中在敘事上特殊結構,依照參與者的決定,在敘事形式上的架構設計可以有幾種元素:

  1. 故事中的世界(the world of the story):故事劇情有其獨特的世界觀,主角與配角、互動式劇情最後的目標、以及不同劇情下的思路。例如在劇情中主角的性格設定,以及在每一個情況下所作之選擇,皆需要與故事中的世界觀相呼應。
  2. 敘事邏輯(the narrative logic):在敘事邏輯的部分要設想主角可能面臨的所有情況,以及可能在這樣的故事架構、世界觀中所做的動作與反應。
  3. 敘事序(the narrative sequencer):在這一部分即是依照前述的敘事邏輯,衍生出來的互動式選項,如角色做出的某種反應導致可能的結果,就像篩選器一樣,層層的篩選出最終故事的脈絡與結局。
  4. 使用者模式(the user model):由觀者角度出發,著重於觀者與故事脈絡的狀態,在互動式電影開始之後,即不斷的影響著敘事序的發展。
  5. 劇場(theatre):作為銜接觀者與裝置之間的橋樑,觀者透過裝置(手機、電腦、PS4)的操作,呈現其操作結果在劇場中,對於觀者來說,就是整場電影下來體驗到的故事內容。

而這5項互動式電影的元素彼此之間,在觀眾按下播放鍵後,會以下列方始進行彼此之間的互動和影響:

4Szilas, N. (2003). IDtension: a narrative engine for Interactive Drama. In Proceedings of the technologies for interactive digital storytelling and entertainment (TIDSE) conference
圖片來源:Szilas, N. (2003). IDtension: a narrative engine for Interactive Drama. In Proceedings of the technologies for interactive digital storytelling and entertainment (TIDSE) conference

由上圖可以快速的理解到,當一個觀眾在觀看互動式電影時,使用者的體驗流程與路徑是怎麼進行的。舉例來說,觀眾面對電視機、平板、手機上的黑鏡電影內容(也就是劇場的部分),反映的是故事中的世界觀設定(可能是面對科技的反思),而這樣的世界觀影響到了互動式電影的敘事邏輯。

依循敘事邏輯,導演和技術人員需要設計出相對應的敘事序,也就是不同選項中的情境,小至選擇早餐要吃什麼,大至做出連主角都在劇中感到噁心的決定。這樣的敘事序一邊反應在觀者的劇場中,卻也一邊反應觀者的主觀意識,接著就是劇場和觀者不斷的循環互動影響劇情的發展走向。

如此的發展,讓觀者能夠體驗到有別於以往線性敘事的電影內容。當然,也有許多人對於這樣新的觀看方式感到不習慣,甚至產生不好的觀影體驗。如在Netflix的互動電影中,不能夠隨意的快進至想要的劇情片段,僅能夠在每一個敘事序(選項)中以每次10秒的方式進行快轉。但畢竟互動式電影每一個環節都是影響下一個劇情,這樣的觀影方式成為了必要之惡。

然而,也因為這樣,電影彩蛋更能夠狹帶在每一個互動環節中,讓觀者每一次的體驗都有所不同。例如在某種路徑下,結局在片尾名單之後才會出現,內容是主角在公車上聽音樂的場景,但這次並沒有在〈孿生湯普遜合唱團〉或是〈這才叫音樂2〉之間做選擇,而是拿出了一塊名為〈潘達斯奈基〉的卡帶,隨之播放出的是一連串的噪音。

這段噪音其實是一份數據資料,該資料透過ZX Spectrum電腦可以進行解讀。ZX Spectrum是1982年由Sinclair公司生產的一款個人電腦,有國外的網友就透過該電腦進行音檔數據的解讀,產生了一個QR code,殊不知該QR code掃描後居然連結到了塔克軟體的網站。

看到這裡不禁讓人佩服Netflix對於互動式電影的詮釋方式,不僅只是在當下選擇不同劇情的發展,連彩蛋都做到跨平台、跨裝置的設計。雖然這樣觀影的體驗一點也不輕鬆,但確實也符合黑鏡的一貫作風,從沒有要讓觀者輕鬆悠閒的看完整部電影呢!

參考資料:

  1. Ang, C. S. (2006). Rules, gameplay, and narratives in video games
  2. ‘Black Mirror: Bandersnatch’ Has a Secret Ending With a Crazy Easter Egg
  3. Szilas, N. (2003). IDtension: a narrative engine for Interactive Drama. InProceedings of the technologies for interactive digital storytelling and entertainment (TIDSE) conference(Vol. 3, №2, pp. 1──11).

本文經Ray Wang授權刊登,原文刊載於此

責任編輯:朱家儀
核稿編輯:翁世航

苏ICP备16002488号-1